Antes de comenzar con la explicación de los pasos a dar para resolver el Pyjamarama, voy a detenerme a comentar ciertos aspectos un tanto peculiares sobre la casa en la que se desarrolla el juego.
Lo primero es que la casa posee una distribución de habitaciones extraña, y permitir que nuestro sentido común sea nuestro guía no es aconsejable. Aunque la solución indica siempre el camino a seguir y que puertas han de abrirse, conviene tener el mapa o conocer la casa si debemos desviarnos para buscar comida o activar el interruptor LIFT.
Todas las puertas se abren saltando al pomo, si alguna puerta no lo hace es debido a que no tenemos el objeto necesario para entrar (una llave por ejemplo), en el remake, a diferencia del original existen puertas que pueden llevarte a más de una habitación.
La casa dispone de un ascensor que al principio del juego se encuentra desactivado, para ponerlo en funcionamiento hay que usar el interruptor LIFT que hay al fondo de la cocina, para ello hay que saltar a el cambiando la flecha a posición ON.
Destacar también que el interruptor LIFT no se mantendrá de manera indefinida en la posición ON, quedando el ascensor fuera de servicio cuando al juego le parezca oportuno fastidiar al jugador, y obligándonos a hacer nuevos viajes a la cocina para volver a activarlo.
En el ascensor hay cuatro botones con un número en ellos, una lámpara situada encima de cada botón nos indicará cual de ellos hemos pulsado al encenderse.
Una vez que pulsemos el botón saldremos por la puerta, y según el número llegaremos a las siguientes habitaciones:
1. Nos lleva al ático, donde se encuentran los fantasmas.
2. Nos lleva a la primera planta, a la habitación donde se encuentran los libros cayendo.
3. Saldremos al sótano, donde se encuentra el cohete.
4. Apareceremos en la segunda planta, en el pasillo del suelo deslizante.
Si en algún momento andamos cortos de vidas podemos entrar en alguno de los videojuegos que hay en determinadas habitaciones, superando ocho rondas en el juego de los marcianos conseguiremos una vida extra. Para conseguir una vida en el resto de videojuegos es necesario superar cuatro rondas.
Teniendo en cuenta estas advertencias estamos en condiciones de afrontar el juego. | » LA SOLUCIÓN: | La solución aquí detallada no es la más lógica, pero sí la más corta que he sido capaz de elaborar.
Al principio nos dedicaremos a recorrer la casa recogiendo objetos para luego dejarlos en el suelo, el objetivo de este proceder es disponer de los objetos en lugares cercanos a los puzzles para poder avanzar rápido y pasar por habitaciones peligrosas tan solo una vez.
::LOS PREPARATIVOS::
Nada más comenzar entraremos al comedor por la puerta de la derecha, donde unos pollos asados protegen una moneda (LA LIBRA), la recogeremos subiendo a la silla y esquivando a los pollos.
Entraremos por la puerta de la derecha para llegar a la cocina y seguiremos nuevamente por la puerta de la derecha para entrar en la despensa, aquí aprovecharemos y activaremos el interruptor LIFT, continuaremos avanzando a la derecha para encontrar el pasillo secreto que hay tras el barril. Para salir del pasillo entraremos por el barril situado en el centro de la habitación y llegaremos a una bodega donde se encuentra un cubo (EL CUBO VACÍO), lo recogeremos saltando primero a la silla y saltando una vez más para alcanzarlo.
Con EL CUBO VACÍO y LA LIBRA subiremos a la segunda planta por las escaleras que hay tras la puerta derecha, una vez en la planta superior continuaremos atravesando habitaciones hasta llegar a la habitación donde se encuentra la máquina de cambio (CHANGE), saltaremos sobre la moneda que hay en la máquina y haremos efectivo el cambio de monea obteniendo EL PENIQUE. Después subiremos a la mesa y activaremos el interruptor HELP para conseguir que la caja de té aparezca en el pasillo secreto la próxima vez que lo visitemos.
Ahora continuaremos hacia la derecha para entrar en un lavabo, en el veremos un grifo, pasaremos delante y conseguiremos llenar el cubo de agua obteniendo EL CUBO LLENO.
Volvamos al piso inferior por donde hemos venido y cuando bajemos las escaleras nos dirigimos hacia la derecha hasta llegar al pasillo donde se encuentra LA MACETA, dejaremos en el suelo EL CUBO LLENO y nos quedaremos con LA MACETA y EL PENIQUE.
Con EL PENIQUE seremos capaces de entrar en la puerta que hay en el fondo de la habitación en que nos llevará al lavabo de la primera planta, debemos intercambiar EL PENIQUE por EL MARTILLO. Una vez hecho esto saldremos por la puerta y atravesaremos todas las habitaciones que hay a la izquierda para llegar al ascensor.
Una vez nos encontremos en el ascensor deberemos romper el cristal de protección con el martillo, obtendremos automáticamente EL EXTINTOR, antes de salir del ascensor pulsaremos el botón 1 para subir al ático.
Ahora nos encontramos en la habitación de los fantasmas, a la izquierda se encuentra EL CARNET DE CONDUCIR, lo recogeremos dejando en su lugar LA MACETA, continuamos por la puerta derecha y subimos las cajas de té apiladas para salir de la casa por la ventana.
En el tejado podremos recoger LAS LLAVES DE IGNICIÓN a cambio de EL CARNET DE CONDUCIR, con las llaves y el extintor en nuestro poder nos introduciremos por la chimenea que hay a la derecha.
Gracias a que llevamos el extintor el fuego de la chimenea estará apagado, y podremos continuar bajando por la derecha, cuando bajemos veremos LA LLAVE CUADRADA en el suelo. Debemos intercambiarla por EL EXTINTOR y salir lo más rápidamente posible de la habitación, si somos lentos hará acto de presencia una roca gigante que nos aplastará.
Aparecemos en un dormitorio, saldremos de el por la puerta derecha entrando de nuevo en el pasillo con el suelo deslizante, debemos avanzar hacia la derecha y saltar para alcanzar la cuerda que hay sobre la barandilla de la escalera. Wally se agarrará a ella y comenzará a deslizarse por la barandilla hacia abajo aterrizando sobre EL CASCO que solo puede ser intercambiado por LAS LLAVES DE IGNICIÓN.
Cuando nos hayamos apoderado del casco continuaremos por la puerta derecha. En este pasillo hay una puerta central que abriremos con la llave cuadrada, una vez en el interior de la sala de billar cambiaremos LA LLAVE CUADRADA por EL ARMA LÁSER DESCARGADA y saldremos por la puerta por la que entramos para volver al pasillo, ahora recogeremos la TARJETA DE BIBLIOTECA y dejaremos en su lugar EL ARMA LÁSER DESCARGADA que acabamos de conseguir.
Retomamos los pasos anteriores y subimos por las escaleras de la habitación a nuestra izquierda al segundo piso para entrar en el dormitorio vacío, en el debemos intercambiar la TARJETA DE BIBLIOTECA por EL LIBRO, con éste y EL CASCO bajaremos las escaleras de nuevo y nos dirigiremos a la izquierda hasta llegar a la habitación de lectura.
Ahora con EL CASCO protegiéndonos seremos capaces de pasar por los libros, y podremos recoger LAS TIJERAS con el único objeto que podemos intercambiar por ellas: EL LIBRO.
::RESOLVIENDO LOS ENIGMAS::
Con LAS TIJERAS en nuestro poder atravesaremos habitaciones hacia la derecha hasta encontrar EL CUBO LLENO que habíamos dejado en uno de los pasillos, lo recogemos y dejaremos EL CASCO ya que no nos volverá a ser útil.
Bajaremos por las escaleras de la derecha y entraremos al comedor de los pollos por la puerta de la derecha, después nos dirigiremos a la habitación de las plantas carnívoras que hay tras la puerta izquierda. Comprobaremos que las plantas carnívoras están quietas gracias a que llevas EL CUBO LLENO de agua, saltaremos el agujero y recogemos el BOTE VACÍO DE GASOLINA dejando EL CUBO LLENO para que las plantas no vuelvan a molestarnos, después nos dejaremos caer por el agujero en el suelo que hay en la parte izquierda.
Apareceremos en el pasillo secreto junto al globo, veremos también que en el piso superior de está habitación hay una llave y debajo de ella una caja de té que normalmente no está, la aparición de la caja de té es causada por el interruptor HELP, y desaparecerá cuando abandonemos la habitación. Si anteriormente hemos pasado por está habitación desde que pulsamos HELP la caja no aparecerá y será necesario subir al segundo piso de nuevo, activar el interruptor HELP y volver al pasillo en el que nos encontramos por el agujero de la habitación de las plantas carnívoras.
Avanzamos hacia el globo y gracias a las tijeras podremos cortar la cuerda y subir con el al piso superior, avanzaremos a saltos hacia la derecha subiéndonos a la caja de té intercambiando LA LLAVE DE LA CAJA por LAS TIJERAS.
Nos dejamos caer por uno de los agujeros y salimos a la habitación de los barriles, volveremos a atravesar habitaciones hasta que nos encontremos de nuevo en la habitación donde comenzamos la aventura, entraremos por la puerta del fondo para entrar en la cocina donde podremos abrir la caja que hay debajo de la mesa con su llave obteniendo EL IMÁN.
Nos dirigimos ahora a la habitación del cohete, la ruta más aconsejable desde la cocina es ir hacia la derecha y activar el interruptor LIFT que con total seguridad estará apagado, y una vez que nos encontremos en la habitación de los barriles avanzar hacia la izquierda, entrar en el ascensor, pulsar el botón 3 y salir hacia la habitación del cohete.
De momento no podremos usar el cohete, debemos conseguir gasolina y cargar el arma láser para evitar el ataque de los selenitas. Para ello comencemos por dejar EL IMÁN junto al cohete por LA LLAVE TRIANGULAR, volvamos al ascensor y pulsemos el botón 1 para ir al ático.
De nuevo en la habitación de los fantasmas nos introduciremos por la puerta que hay en el fondo para llegar a una habitación con un surtidor de gasolina, llenaremos el bote al igual que el cubo y el agua, obteniendo el BOTE LLENO DE GASOLINA.
Atravesamos la habitación y abrimos la puerta derecha, rápidamente subimos a la caja de té situada a la derecha y saltamos a la mesa para recoger LA BATERÍA dejando LA LLAVE TRIANGULAR en su lugar, si somos lentos el peso caerá sobre la mesa y nos impedirá llegar a la batería, si ocurre esto saldremos de la habitación por la puerta izquierda y volveremos a entrar.
Con LA BATERÍA y el BOTE LLENO DE GASOLINA saldremos de la habitación por el agujero que hay en el suelo apareciendo en la despensa de la cocina donde se encuentra el interruptor LIFT. Sigamos por el único camino posible hasta la habitación de los barriles, después volveremos al pasillo donde dejamos el arma láser (dos habitaciones a la derecha).
Ahora debemos conseguir que los objetos EL ARMA LÁSER y LA BATERÍA estén en nuestro poder, seguramente serán necesarios un par de cambios para ello, cuando lo consigamos EL ARMA LÁSER pasará a estar CARGADA. Hecho esto dejamos LA BATERÍA, recogemos nuevamente el BOTE DE GASOLINA LLENO y nos dirigimos al cohete espacial, una ruta posible es avanzar por las habitaciones hacia la izquierda hasta llegar al ascensor, pulsar el botón 3 y salir.
::VIAJANDO A LA LUNA::
Entremos en el cohete para viajar a la Luna, cuando lleguemos podremos ver que los selenitas (que parecen salidos de una recreativa) se mantienen a una distancia prudencial gracias a que llevamos EL ARMA LÁSER CARGADA, dejémosla por EL CRISTAL LUNAR que hay en el suelo junto a nosotros y volvamos a la tierra, ya que no podemos hacer nada más que sea útil en la Luna.
Cuando lleguemos a casa comprobaremos que ya no nos queda gasolina en el bote, y como debemos volver habrá que llenarlo nuevamente. Lo primero que hay que hacer es dejar en el suelo EL CRISTAL LUNAR y recoger EL IMÁN que dejamos anteriormente junto al cohete, una vez hecho esto entramos en el ascensor y regresamos al ático pulsando el botón 1.
Nos dirigimos a la habitación del surtidor de gasolina nuevamente, llenamos el bote y regresamos al ascensor para volver al cohete (botón 3).
De nuevo en la Luna con EL IMÁN nos dirigimos al cobertizo que hay a la derecha, cuando entremos veremos el objeto que tanto anhelamos: LA LLAVE DEL DESPERTADOR, pero unas barras de acero caerán del techo con el único propósito de impedirnos su acceso. Para poder retirar las barras hay que usar el cierre magnético que hay en la habitación (MAGNETIC LOCK), y como tenemos EL IMÁN en nuestro poder tan solo saltando sobre el cierre conseguiremos que las barras de acero vuelvan a su posición inicial.
::DESPERTANDO A WALLY::
Tan solo nos queda cambiar EL IMÁN por LA LLAVE DEL DESPERTADOR, con ella regresamos a la Tierra y nos dirigimos corriendo al dormitorio donde está Wally durmiendo para usar la llave en el despertador. El camino más corto es entrando en el ascensor y pulsado por primera vez el botón 4 para ir a la segunda planta, entramos por la puerta central del pasillo del suelo deslizante y continuamos el camino hasta el dormitorio. | » LOS OBJETOS: | LA RADIO: Puede parecer muy útil, pero no sirve de nada

| LA LLAVE REDONDA: En el original no abría ninguna puerta, pero en este remake abre la puerta del sótano, si no llevamos esta llave caeremos a una trampa.

| EL CONTROL REMOTO: Con este objeto en nuestro poder seremos capaces de detener el suelo móvil del pasillo de la segunda planta.

| UN PENIQUE: Imagina que necesitas depositar una moneda para entrar a tu propio lavabo.

| LA LLAVE TRIÁNGULAR: Abre la puerta de ático que está junto al surtidor de gasolina.

| EL LIBRO: Es un libro, deberíamos guardarlo en el lugar que le corresponde.

| EL JOYSTICK: Un objeto muy útil si vamos a jugar a un juego, pero si estamos jugando en el juego se convierte en un objeto inútil.

| EL TAZÓN: Seguro que Wally lo usará para desayunar, pero de momento estamos dormidos.

| UNA LIBRA: Lo usaremos en la máquina de cambio para obtener el penique.

| LA LATA DE GASOLINA: Vacía no sirve de nada, pero llena podemos usarla para viajar en nuestro cohete particular.

| LA MACETA: Otro que se añade a la lista de objetos cuyo único propósito es despistarnos.

| LA PISTOLA DE RAYOS LASER: Un arma muy eficaz contra todo tipo de extraterrestres, lastima que esté descargada.

| EL CRISTAL LUNAR: Un objeto decorativo típico de los hogares selenitas, y que solo existen en los sueños.

| LA LLAVE DEL DESPERTADOR: Además de dar cuerda al reloj, esta llave nos abrirá la salida de nuestra pesadilla.

| EL EXTINTOR: Muy útil para apagar un fuego.

| LAS TIJERAS: Con estas tijeras podremos cortar la cuerda del globo.

| EL CUBO: Un cubo que llenaremos de agua para regar a las plantas.

| EL CASCO: Lo necesitaremos para evitar la lluvia de libros de la biblioteca de Wally.

| LA TARJETA DE BIBLIOTECA: Imprescindible si quieres coger un libro.

| LAS LLAVES DE IGNICIÓN: Si coges estas llaves recuerda coger el casco después.

| LA LLAVE CUADRADA: Abre la puerta de la sala del billar.

| EL MARTILLO: Para romper el cristal que protege al extintor.

| LA ESPADA: Podríamos pensar que sirve de algo, pero no es así.

| EL POMO DE LA PUERTA: No podrás pasar la puerta sin pomo. A no ser que lleves el pomo.

| EL IMÁN: Sirve para magnetizar nuestras cintas de Spectrum y poder ver aquellos bonitos mensajes de error de carga. Además podemos usarla para desactivar el cierre magnético que protege a la llave del reloj.

| EL BALÓN DE PLAYA: No tiene utilidad.

| LA LLAVE DE LA CAJA: Abre la caja que contiene el imán.

| EL CARNET DE CONDUCIR: Lo necesitarás para poder recoger las llaves de ignición.

| LA CRUZ: No sirve para nada.

| LA ESFERA LUNAR: Otro objeto que llama mucho la atención y que no podremos usar.

| LA BATERÍA: Con ella podemos cargar el arma láser.

| LA TOALLA: Si la recoges, tu puntuación final aumentará en un 2%.

| LOS INTERRUPTORES: Este objeto no se puede recoger, pero sí se puede usar. Hay tres interruptores en la casa, y activarlos tiene consecuencias en determinadas habitaciones.
El interruptor LIFT activa el ascensor, pero tiene la facultad de desactivarse en el momento más inoportuno.
El interruptor HELP nos ayudará, colocando una caja de té en la habitación del globo para que podamos alcanzar la llave de la caja.
El interruptor FLIP dará la vuelta a la habitación invertida.
| | » LOS ENEMIGOS: | LAS ESFERAS: Siempre las encontraremos bajando por el pasamanos de alguna escalera, cuando tocan el suelo reaparecen en la parte superior de la escalera para bajar una y otra vez. Conviene tener cuidado con ellas, ya que restan mucha energía.

| EL HACHA: Aparecen generalmente en los pasillos de la casa, rebotando de arriba abajo hacia la derecha, Este es otro de los enemigos con los que hay que tener cuidado por la gran cantidad de energía que nos sustraerán si choca con Wally.

| LOS FANTASMAS: Estos espectros residen en la buhardilla de la casa, son rápidos y revolotean por las habitaciones en grupos de tres, afortunadamente no restan demasiada energía.

| LOS LIBROS: En la habitación de lectura no paran de caer libros de las estanterías, la única manera de pasar es llevando un casco que nos proteja, ya que de lo contrario, pagaremos caro el contacto con estos libros.

| LOS SELENITAS: Como su nombre indica, estos seres habitan en la Luna, y son los guardianes del cobertizo donde se encuentra la llave del despertador, aparecen en gran número para asegurarse que nadie pueda pasar entre ellos.

| LAS MANOS: Aparecen de la nada, generalmente del suelo. Permanecen al acecho, escondidas, y cuando Wally se acerca salen de su escondite para robarle algo de su energía. Afortunadamente no pueden verte, y pueden ser evitadas fácilmente una vez conozcas su escondite.

| LOS MONJES: Estos monjes aterrorizan las horas de sueño de Wally, levitan en grupo en habitaciones donde se encuentran objetos importantes. Son muy peligrosos, así que conviene evitarlos.

| LAS PLANTAS CARNÍVORAS: Se encuentran en un lugar estratégico, pues custodian un objeto esencial para poder acabar el juego, afortunadamente con agua se las puede apaciguar.

| LOS POLLOS: El comedor está poblado por estos pollos asados, para colmo este suculento plato está deseando alimentarse de nuestra energía, así que habrá que esquivarlos. Afortunadamente, no son muy peligrosos.

| LOS DARDOS: Estos objetos vuelan de izquierda a derecha clavándose en todo aquello que se interponga en su camino.

| LOS MONSTRUOS: Aparecen en todas las pesadillas, y nadie conoce sus intenciones. Estos misteriosos seres se esconden generalmente en lugares oscuros al acecho de sus victimas.

| LAS ASPAS: Wally ya tuvo que vérselas con estos objetos que caían del techo en Automania, desafortunadamente para el siguen molestándolo en sus pesadillas.

| EL TIBURÓN: A este enemigo le encanta perseguir a Wally mientas este ha de correr pulsando sucesivamente los controles de izquierda y derecha. Aparece si haces algo mal, llevándote a su guarida mediante una trampa en el suelo donde intentará devorarte.
| | » Desbloqueando videojuegos | Antes de empezar a detallar cuáles son los pasos para desbloquear los videojuegos hay que tener en cuenta una cosa muy importante: Los videojuegos se desbloquean cuando se consiguen ciertas condiciones en una partida, y son evaluadas en el momento en el cual se nos da el porcentaje del juego, es decir, debemos terminar una partida de manera normal obteniendo el porcentaje de la aventura.
Si salimos de una partida pulsando ESCAPE no se activarán los videojuegos aunque hayamos cumplido las condiciones necesarias para poder jugarlo.
Invasores de pesadilla
Este es el videojuego más sencillo de desbloquear, simplemente hemos de llegar a la habitación invertida (junto al dormitorio de Wally), y entrar a la puerta de videojuegos.
Invasores de pesadilla (difícil)
Debemos ir a la habitación donde se encuentra el cohete, allí nos dirigiremos al barril que hay a la izquierda bajo las escaleras para encontrar otro pasillo secreto, entraremos en una habitación oscura donde se encuentra el interruptor FLIP, lo activamos y nos vamos de nuevo a la habitación invertida comprobando que ahora la puerta de los videojuegos se encuentra en el techo, llegar a ella no es problema solo hay que saltar sobre sillas y barriles para llegar.
Esferas oníricas
Para entrar en este videojuego necesitaremos LA LLAVE REDONDA que nos dan al comienzo de la aventura.
Primero nos dirigiremos al segundo piso para activar el interruptor HELP, y después iremos a la habitación del cohete para entrar en la habitación oscura que hay tras los barriles, avanzaremos hacia la izquierda y entraremos al garaje que hay tras la puerta gracias a que llevamos LA LLAVE REDONDA.
En el garaje veremos una nueva puerta de videojuegos, si hemos activado previamente el interruptor HELP podremos entrar en ella, sino, una plataforma nos impedirá llegar a ella.
Muro de los sueños
Debemos desprendernos de LA LLAVE REDONDA que tenemos nada más comenzar el juego, y nos dirigiremos nuevamente a la habitación oscura que hay tras el barril en la habitación del cohete.
Una vez nos encontremos en la habitación oscura debemos intentar entrar al garaje, pero al no llevar LA LLAVE REDONDA caeremos en una trampa y entraremos a la habitación del tiburón, donde se encuentra la contraseña escrita en la pared.
Debemos fijarnos en la contraseña mientras escapamos del tiburón pulsando repetidamente las teclas de izquierda y derecha. La contraseña es distinta en cada partida, así que si perdemos todas las vidas tendremos que volver para conseguir la nueva contraseña.
Cuando escapemos del tiburón, volveremos al único lugar donde podemos usar la contraseña: el ascensor, introdúcela usando los botones.
Los dardos
Para desbloquear este videojuego hay que conseguir completar un 90% de la aventura, no es necesario despertar a Wally para conseguir este porcentaje.
El juego puntúa de la siguiente manera:
Un 1% por cada habitación visitada
Un 2% por cada objeto recogido (aunque luego lo volvamos a dejar en el mismo lugar)
Un 1% por conseguir una vida en el videojuego de los marcianos en su modalidad fácil
Un 1% por conseguir una vida en el videojuego del muro
Un 1% por conseguir una vida en el videojuego de las esferas
Visitando todas las habitaciones y recogiendo todos los objetos se consigue más del porcentaje requerido. |
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